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가지 일러스트레이션-별 일러스트레이션을 그리는 방법

초등학교 교과서에는 어떤 삽화가 아이들에게 더 적합합니까? 최근 인교판 수학 교재 삽화가 화제로 떠올랐고, 한 네티즌이 일러스트레이션 임무에 대한 우려를 표명했다.

천인천면, 천기백괴한 눈빛, 조금도 아름다움이 없다.

우리 아이는 올해 한 학기가 높아서 마침 인교판 교재이다. 매번 수학 숙제를 도와 수학 교과서를 펼칠 때마다 가끔 삽화가 좋다고 느끼지만 미술도 모르고 그림도 모르기 때문에 별로 생각하지도 않고 많이 생각하지도 않는다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언)

요 며칠 네티즌의 해석을 보니 매우 재미있다.

예를 들어, 다음과 같습니다: 네티즌은 이것이 스타일의 문제가 아니라고 말합니다. 그는 추상적이고 과장된 소수민족의 화풍을 많이 보았지만, 교과서의 인물처럼 왜곡된 것은 하나도 없었다. 첫째, 모든 인물은 눈을 가늘게 뜨고, 검은 안구의 위치를 주목하고, 아무도 앞을 보지 않고, 모두 옆으로 사람을 보고, 어떤 혀는 여전히 뻗어 있어 이상하다.

설명

그리고 다음과 같은 것이 있습니다: 모두 인체의 비밀 부위를 부각시켜 사람들에게 의도적인 느낌을 줍니다. 옷의 주름이나 노출된 장기처럼 보이지 않고, 그냥 튀어나와 이상하다.

설명

현재 인교판 수학 교과서에는 이렇게 이상하고 어색한 삽화가 많다.

그렇습니다. 우리는 80 년대 이후와 90 년대 이후 교과서의 삽화와 뚜렷한 심미 차이가 있습니다.

예를 들어, 내가 당시 책을 읽었을 때, 본문' 산채자' 의 삽화: 첫 번째 느낌은 이 산악인이 위엄 있는 자세를 가지고 있고, 주변 산경은 매우 충격적이어서 산악인의 고난과 놀라운 끈기를 느끼게 한다.

등산대원

"노를 저자" 라는 글도 있습니다. 멜로디가 좋은 노래입니다. 이 삽화 속의 선생님과 학생들은 모두 미소를 띠고 색채가 밝다. 비뚤비뚤한 나뭇가지는 불면을 느끼게 하고, 풍경은 아름답고, 인물은 매우 햇빛이다.

우리 획을 그자.

또한' 랑야산 오협' 의 일러스트: 짙은 눈썹과 큰 눈의 시각감, 오협은 우리에게 강인하고 비장한 느낌을 준다. 이것은 우리 독자들이 생동감 있는 초상화를 볼 수 있게 해 주는 유화여야 한다. 거기에는 일종의 정신력이 있다. (존 F. 케네디, 독서명언)

랑야산 오협

우리 중 많은 사람들이 80 년대와 90 년대 이후 부모가 되었다. 우리 학부모의 관점에서 볼 때 교과서의 삽화는 이렇다.

접지기가 있는 현실적인 묘사, 아름답고 감동적인 풍경, 생동감 있는 인물, 삽화를 통해 청춘의 햇빛과 고무적인 정신력을 느낄 수 있다.

그러나 초등학생의 교재에는 원칙과 최종선 요구 사항이 있어야 하며 초등학생의 심미심리와 느낌에 부합해야 하며 심미를 이끌어가는 기능도 있어야 한다는 지적도 있다. 교재 일러스트레이션은 중국풍, 중국 체스 위주로 새로운 스타일을 따라잡고 현재의 정신적 면모를 반영할 수 있어야 한다. 나도 이 관점에 동의한다.

AI 를 사용하여 별의 삽화를 그리는 방법?

1. 새 캔버스를 만들고 사각형 도구로 캔버스 크기의 사각형을 그리고 그래디언트 색상을 채웁니다.

2. [타원 도구] 를 선택하고 타원을 그린 다음 그라디언트를 채웁니다.

3. 타원을 복사하여 첫 번째 타원에 배치합니다.

4. [타원 도구] 를 사용하여 계속 원을 그리고 그래디언트를 브랜치로 채웁니다.

5. 펜 도구를 사용하여 가지의 주요 부분을 스케치하고 색상으로 채웁니다.

6. 나무를 복제하고 색상을 순수한 검정색으로 변경한 다음 모양 생성 도구를 사용하여 병합하고 두 개의 겹침을 배치합니다.

7. 자유 변형 도구를 사용하여 나무 반사를 조정하고 반사의 불투명도를 15% 로 변경합니다.

8. 반사로 나무 전체를 복제하고 다른 산봉우리에 다른 나무를 만든다.

9. 타원 도구를 사용하여 달을 그립니다.

10, 효과 → 스타일화 → 외광, 달 조절.

1 1. 타원 도구로 작은 원을 그리고, 브러시 창을 열고, 별 브러시라는 새 브러시를 만듭니다.

12. 브러시 도구를 사용하여 캔버스에 자유롭게 페인팅합니다.

13. 별 브러시를 두 번 클릭하여 팝업 브러시 설정 패널에서 매개변수를 수정합니다.

14. 대지에서 불필요한 별과 그래픽을 제거하여 최종 효과를 완성합니다.

친구들은 원화와 일러스트레이션의 차이점에 대해 얼마나 알고 있습니까? 첫째, 모타조는 얼마나 외워야 하나요?

20 10 이전에 삽화의 취업이 원화보다 좋았다. 20 10 이후 스마트폰과 모바일 게임이 인터넷에서 부상하면서 게임업계가 크게 발전했고, 해당 원화업계도 잘 추진돼 이에 대한 인재에 대한 수요가 높아지고 있다. 취업과 임금으로 볼 때, 원화는 이미 삽화를 뛰어넘었다. 배우면 원화를 우선적으로 배울 수 있다.

둘째, 원화와 일러스트레이션 중 어느 것이 더 어렵습니까?

난이도로 볼 때 원화와 삽화는 거의 같다. 원화는 비교적 캐주얼하지만, 지금은 게임 업계의 정교한 요구가 높아지면서 원화가들은 더욱 정교한 화면을 만들어야 한다. 잘하지 못하면 뒤에 있는 모델 파트너들을 더욱 얽히게 할 것이다. 이런 관점에서 보면, 원화는 일러스트레이션보다 좀 어렵지만, 원화의 임금은 매우 높고, 매우 홀가분하다.

셋째: 원화와 일러스트레이션만 아는 것은 무의미하지만 아는 것이 강경한 이치이다.

사실, 원화와 삽화가 취업 전망이나 공부난이도에 어떤 차이가 있든 간에, 중요한 것은 중요하지 않다. 이해의 수준에 머무르는 것은 무의미하고 가치가 있기 때문이다. 정말 유용한 것은 단지 방관자가 되는 것이 아니라, 이 두 업종 중 하나에 종사할 수 있고, 진정으로 자신의 능력을 향상시킬 수 있다는 것이다. (존 F. 케네디, 자신감명언) 이 세상에는 유망한 업종이 많다. 만약 우리가 단지 구경꾼이라면, 그것은 단지 구경꾼일 뿐이다.

자신의 원화 일러스트레이션 능력을 향상시키고 싶다면, 우리 스승이 매일 밤 인터넷에서 생중계하는 원화 일러스트레이션 수업과 관련 소프트웨어와 자습서를 들을 수 있다. 어떠한 경제적 지출도 필요하지 않다. 매일 스승에게 배워야 스승이 될 수 있다. 그의 원화 일러스트레이션에 가서 치마를 배울 수 있다는 것을 배우고 싶다. 처음 숫자는 239, 가운데 숫자는 869 이다. 문자 수준에서만 이해하는 것은 아무것도 없다. 대가들이 어떻게 원화와 삽화를 가지고 놀았는지, 어떻게 작품을 창작했는지, 어떻게 생각했는지, 어떻게 아름다움을 잘 표현했는지 먼저 볼 수 있다. 이러한 것들은 모두 경험을 통해 얻을 필요가 있지만, 그들이 종이에서 얻는 것은 천박하며, 그들은 이 일을 실천에 옮겨야 한다는 것을 전혀 알지 못한다.

넷째, 앵무새는 어떻게 합니까?

최근 몇 년 동안 컴퓨터가 발전함에 따라 점점 더 많은 작업이 컴퓨터에 의해 이루어지고 있으며, 애니메이션 전공의 발전 속도도 점점 빨라지고 있다. 최근 몇 년 동안 점점 더 많은 사람들이 원화와 일러스트레이션에 종사했다. 점점 더 많은 사람들이 이 분야에 종사하고 있지만, 많은 사람들은 여전히 원화와 삽화의 차이를 알 수 없다. 그럼 원화와 일러스트레이션은 어떤 차이가 있나요?

(1) 디자인 내용이 다릅니다.

게임의 오리지널 아티스트는 계획한 문건에 따라 전체 게임의 미술 방안을 설계해 게임 미술의 후기 제작 (모델, 특수 효과 등) 을 위한 기준과 근거를 제공해야 한다. ). 일러스트는 주로 게임 캐릭터의 설정과 게임에 내장된 미술 장면의 디자인을 다루고 있다.

(2) 성분이 다르다.

게임 원화에는 개념지도 디자인과 제작도 디자인 두 가지가 포함되어 있다. 개념지도 설계에는 주로 스타일, 분위기, 주요 인물, 장면 설정 등이 포함됩니다. 원화 디자인은 게임의 모든 소품, 인물, 괴물, 장면, 게임 인터페이스의 디자인을 포함하여 더욱 구체적입니다. 게임 일러스트레이션에는 게임 홍보 일러스트레이션, 게임 캐릭터 설정, 장면 설정 세 가지가 포함됩니다.

(3) 응용이 다르다.

게임의 원화는 게임의 연구 개발을 위한 서비스이다. 전체 게임의 통일성을 유지해야 할 뿐만 아니라 스타일리스트 등 미술 코너의 제작도 보장해야 한다.

일러스트레이션, 잘 알려진 형식, 삽입된 문자의 그림이다. 오늘날의 일러스트레이션은 상업적으로 영화 포스터, 그림책, 광고, 만화 등과 같은 더 많은 응용을 하고 있다. 그것의 화면은 더욱 완전하고 상세하다. 많은 사람들이 처음 그림을 접할 때 이런 미도에 관심을 갖는다.

원화는 애니메이션 게임의 산업화 생산을 용이하게 하는 중요한 독립 작품이다. 게임 업계를 예로 들자면, 원화는 주로 3d 모델사를 겨냥한 것이다. 간단히 말해서, 원래 화가는 디자인에 편향되어 있으며, 인물의 복장과 액세서리는 반드시 선명해야 팀의 업무가 더 원활해질 수 있다.

일의 내용과 일의 안정성 또한 크게 다르다. 원래 화가의 일은 비교적 고정적이다. 만약 그가 한 회사에 속한다면, 항상 비교적 안정적인 수입이 있을 것이다. 삽화는 보통 계약 형식으로 틀과 난이도에 따라 지불한다.

따라서 개인은 원래 화가가 더 안정적이라고 생각하지만, 회사가 더 많은 프로젝트를 맡고 있는지, 일러스트레이터가 더 자유로운지, 일의 성격이 더 유연한지에 달려 있다.

게임 원화와 일러스트레이션의 가장 큰 차이점은 게임 원화는 디자인감을 강조하고 삽화는 미감을 강조한다는 것이다. 게임의 원화는 게임 프로젝트에 대한 인물이나 장면의 개념도를 그리는 것이다. 개념지도는 홍보를 위한 것이 아니라 모델러에게 참고한 것이다. 삽화는 주로 미안 선전, 즉 대외 홍보를 위한 것이다. 우리가 평소에 보는 게임 포스터는 모두 일러스트레이터가 그린 것이다. 하나는 내면이고, 하나는 외적이다. 그래서 게임의 원화는 디테일에 대한 요구가 높지 않다. 독특한 캐릭터를 디자인하기만 하면 됩니다. 삽화는 아름답고 매력적인 방향으로 그리는 것이다.

강력한 디자인 능력이 필요하기 때문에 게임의 원화가들은 각종 문화 요소에 대해 어느 정도 이해하고 중국풍, 한일풍, 오미풍 등 흔한 원소에 익숙해야 설계된 인물이 독특합니다. 일러스트는 색채와 구도의 표현력에 대한 요구가 높아 그린 일러스트는 본 사람에게 깊은 인상을 남겨야 한다.

그림을 기초로 일러스트레이션과 게임 원화는 기본적으로 서로 통한다. 일러스트와 게임 원화는 모두 예술화의 일종이므로 미술을 기초로 거의 같다. 일러스트와 게임 원화는 모두 스케치 기초, 배색, 구도, 빛과 그림자 등을 파악해야 한다. , 나무에 두 개의 가지가 자라는 것과 같습니다. 그래서 그림의 기초는 반드시 파악해야 한다.

결론적으로, 게임의 원화와 삽화는 모두 그림의 일종이다. 그것들은 회화 업계의 유형을 풍부하게 하고, 서로 다른 상업 요구를 만족시키며, 회화 산업을 더욱 넓게 한다.

다섯째, 어떻게 구직을 할 것인가는 게임의 원화를 배우는 작은 파트너에게 기억해야 한다.

1 .. 학교의 기회를 잡다.

일부 게임회사들은 매년 일부 일자리를 남겨 졸업생들에게 주고, 정부는 상응하는 보조금, 대출 혜택, 정책 지원, 신입사원 보혈 양성에 대한 고려를 하고 있다. 따라서 작품에 대한 HR 의 요구는 사회 채용보다 훨씬 낮다. 학교 모집을 놓치고 더 좋은 게임회사에 들어가려면 작은 회사에서 경험을 쌓고 계속 분투해야 할 것 같다.

2. 게임 원화와 게임 일러스트레이션의 차이를 구별합니다.

원화는 게임 제작 과정에서 주로 프로젝트의 원래 복사본을 구체적인 이미지로 그리는 디자인 방안을 제공하는 것이다. 이 작품의 핵심은 디자인이고 그림은 그다음이다. 나는 인터넷에서 많은 원화의 선배들이 삽화로 사람을 보여 주는 것을 보았다. 삽화는 솜씨를 뽐내고, 화가에게 창작의 즐거움을 느끼게 할 수 있기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언) 그러나 원화는 어느 정도는 창작이라고 할 수 없고, 적어도 자기가 원하는 대로 그리도록 내버려 둘 수는 없고, 단지 몇 번이고 삼관에서 공을 들이고 있을 뿐이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언) 심지어 많은 프로젝트들이 내부 소재 라이브러리 콜라주를 둘러싸고 통일된 스타일로 되어 있다.

원화를 찾는 일은 원화 작업의 필요에 따라 훈련하여 회화와 디자인의 기본기가 편파적이지 않도록 하는 것이다. 일러스트레이션, 즉 미국 선전의 업무는 표현력을 강조하며 기본기에 대한 요구가 무수히 높다. 게다가, 대부분의 게임회사들은 미국 홍보를 위해 돈을 쓰는 것을 꺼린다. 이 일은 대부분 프리랜서로 흘러가는 산가구들이 하고, 소수의 업무는 경쟁이 치열하며, 대부분 원화 경험이 있다. 신인은 이 사람들과 직접 경쟁할 기회가 없다.

3. 유행하는 게임 스타일에 주의하고 그에 따라 연습하세요.

많은 게임 회사들이 자신의 성공 프로젝트 사례를 가지고 있기 때문에 후속 프로젝트는 이 게임의 경험을 충분히 참고할 것이며, 대부분 릴리스의' 칼탑 전설' 이후' 검과 집' 과 같은 풍격의 전승이 있다. 여기에는 QR&D 와 대행 게임도 포함된다. 제 경험은 이력서를 준비할 때, 먼저 상위 50 위 안에 드는 손놀이를 보고, 가장 인기 있는 게임을 잘 분석하고, 세계관 설정, 화면 디자인, 배색 시스템 등을 살펴보고, 이런 종류의 게임 스타일에 대해 연습하는 것입니다. 연습방법은 먼저 이런 게임을 한 다음 세계관에 상상의 인물을 삽입하여 정확한 성별, 나이, 성격, 의류 장비, 공격 방식 등을 설정하는 것이다. , 실제 프로젝트 설정을 시뮬레이트하고 설계를 완료합니다. 그러면 당신은 실제 프로젝트에 가장 가까운 작품을 갖게 될 것이다. 만약 당신이 5- 10 을 저축한다면 이력서에서 매우 전문적으로 보일 것이며, 경험이 있는 원래 화가들에게는 아무런 이득이 없는 것 같습니다. 이때 HR 은 너에게 기회를 줄 것이다.

지속적인 학습을 보장하고 장기 전투 준비를하십시오.

회화 학습은 대량의 훈련과 축적이 필요한 과정이다. 경쟁이 치열해도 온라인 선배들의 공유와 총결을 통해 그림의 기초를 배울 수 있어 충분한 훈련이 보장된다. 하지만 심미와 디자인 능력은 일정한 집중력과 방법의 유연한 운용에 달려 있다.