중국시가넷 - 개인 서명 - CF 핸드 투어 기획 인터뷰: 플레이어의 성장은 오늘날의 게임의 초석입니다
CF 핸드 투어 기획 인터뷰: 플레이어의 성장은 오늘날의 게임의 초석입니다
그러나 강력한 IP 호소력과 장기적인 사용자 기반을 갖추고 있더라도 오늘날의 급변하는 시장에서 자신의 지위를 유지하기가 쉽지 않습니다. CFM 은' 산에 앉아 호랑이를 구경하는 것' 이 아니다. 베테랑 게임기획 버섯군과 Senz 와의 대화에서 이 게임의 생태계가 진화를 가속화하고 있으며, 게이머와 개발팀 간의 독특한' 사랑과 미움' 이 게임 발전의 가장 중요한 부분이 되고 있으며, 그들의 성장은 게임 진화의 첫 번째 추진력이 되고 있다는 것을 알게 되었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언)
경쟁을 강화하고 강화하다.
4 월 17 일 CFM 은' 끝없는 경쟁 존중' 이라는 새로운 대형 버전을 발표했습니다. 버섯군은 우리에게 소개할 때 "4 17 판은 매우 성의 있는 버전이며, 우리가 처음으로 전자경기를 제재로 시도한 것이다" 고 덧붙였다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언). "
이번 업데이트는 CFM 에 세 가지 게임 모델을 추가하여 플레이어의 경기력을 높이고, 플레이어가 더 많은 무기를 체험할 수 있도록 하며, 스마트 데이터 분석을 통해 플레이어의 무기 사용 습관을 일치시키도록 했다. 이 모델들은 탄도를 더 잘 테스트하고, 지도점의' 지도 훈련 완전판' 을 연구하고, 총기 능력을 훈련시키는' 개인전시국' 을 연구할 수 있다. 이 모델들은 곧 게이머와 만날 것이다.
"실제로 2065438+2006 년 8 월 이후 경쟁 문제를 처리하기 위한 전담 팀을 구성했습니다. 전체 시장 환경이 점점 홍해에 이르면서 범주가 세분화됨에 따라, 우리는 충분한 경쟁 경험을 통해 CFM 의 호성을 높이고 싶다. 이것은 줄곧 큰 방향이다. 우리는 각 버전의 경기 경험과 균형성에 더 많은 노력을 했다. " 버섯 6 월 말했다.
게임에 들어가면 게임이 기본적으로 전기경쟁 주제로 덮여 있다는 것을 알 수 있다. 새로운 게임뿐만 아니라' 전기경쟁의 길' 의 줄거리 패턴과 순위전 S3 의 새로운 장을 여는 것이다. 하지만 더 중요한 것은 게임의 균형이 강화된다는 것이다. 결국 이것은 경쟁의 근본이다.
이 균형은 무기뿐만 아니라 기계적인 팽이도 마찬가지다. 흥미롭게도, 이러한 변화의 뒤에는 실제 플레이어 이야기의 새로운 각주가 있다.
플레이어? 계획?
"저는 우리 선수들을 네 글자로 묘사하는데, 바로' 사랑' 입니다." 센츠는 이렇게 말합니다. "그들은 게임을 더 좋게 만들고 싶어 하고, 그들의 마음속에는 큰 기대가 있지만, 우리가 그들의 요구를 만족시킬 때, 그들은 공개적으로 자랑하지 않고, 그들은 종종 뒤에서 개머리 표정만 가지고' 나쁘지 않다' 고 말한다. 그러나, 우리는 이것이 우리가 잘하고 있다는 것을 의미하며, 이것은 점차 우리와 선수 간의 독특한 소통 방식이 되었다는 것을 알고 있다. "
이런 높은 기준과 암묵적인 이해도 플레이어가 이번 콘텐츠 업데이트를 추진하는 데 앞장서고 있다.
팽이는 CFM 이 이전에 도입한 새로운 조작 방식이다. 처음에는 단지 보조 기능으로 플레이어에게 더 많은 선택권을 주었다. 하지만 거리 침묵 등 게이머와 플레이어의 연구와 추진으로 팽이 +M4 시 사격의 강력한 놀이가 대세할 줄은 생각지도 못했다. 공식 발표에 따르면 사용자 수는 2065438+2009 년 2 월 300% 증가했다. 균형을 유지하기 위해 팀은 팽이를 제거하고 대규모 리두를 거쳐 이 버전으로 돌아왔다.
성숙한 게임 생태계에서, 일부 플레이어의 행동은 더욱 의미가 있을 것이다. 자이로스코프 외에도 프로게이머들은' 점프 스윕' 이라는 어려운 점프총 기술을 익혀 고급 게임에서 더 많은 게이머들이 이 기술을 사용하여 청소를 할 수 있도록 했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 아나운서 소예는' 마법차량' 이 숙련무기를 부당하게 사용하는 행위를 여러 차례 관청에 신고한 적이 있다. 프로선수는 전무에서 저격소총을 극치로 운용해 프로대회에서 사방을 죽였다.
이번에 내놓은 경기판에서 CFM 은 이러한 상황에 대한 목표적인 조정을 했다. 이는 균형에 대한 책임뿐만 아니라 플레이어에 대한 존중이기도 하다. 공식적으로는 우호적인 게임 영혼 캐릭터' 여우언니' 가 생방송 현장에서 도전자 배지를 수여해 가장 순수한 경의를 표하는 시상식까지 전문적으로 개최했다.
이에 대해 센츠는 많은 문제들이 원래 문제가 아니라고 말했다. 다만 일부 플레이어와 베테랑 게이머들이 이 문제들을 팀에 확대한 다음 수정을 최적화했다. "이 플레이어는 경고자의 역할과 같습니다. 많은 콜, 플레이어, 아나운서들은 모두 일정한 계획 안목을 가지고 있다. 불균형한 플레이를 통해 게임에서 우위를 점할 수는 있지만 전체적인 균형이 더 중요하다고 생각하기 때문에 행복합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 우리와 교류하다. "
공식, 플레이어, 게임은 자기장처럼 서로 끌어당겨 유혹과 마찰이 잦다. 하지만 "스트레스가 많더라도 게임의 생태건강을 원칙으로 해야 한다" 는 것은 팀의 일관적인 관행으로, 그들과 플레이어 사이에 더 많은 이야기가 CFM 이 걸어오는 과정을 대표한다.
"책임의 절단" 과 "순결한 사랑"
"잘하지 못하면 플레이어는 무자비하게, 심지어는 소위' 정치적 정확성' 이 되었다고 욕할 수도 있다." 그럼에도 불구하고, 뒤의 선수들은 떠나는 것을 고려하지 않고 CFM 의 변화를 목격하고자 한다.
버섯군은 원래 FPS 단유회를 하다가 나중에 CFM 을 하기 시작했다. 게임이 20 15 하반기에 1 차 테스트를 시작했을 때, 그는 QQ 서명을 "CF 공식 핸드투어 9.2 1 1 차 테스트, 신화 갱신!" 으로 바꿨다. 그러나, 나는 친구 목록에 새로운 CFM 선수들이 있을 줄은 몰랐다. 그들은 그것을 보고, "이것은 XX 의 계획이 아니다. 그럼 너는 CF 핸드투어에 왜 왔니?" 라고 말했다.
또한, 당시 듀얼 로커 조작은 아직 보편화되지 않았고, 많은 게이머들이 단순한 게임에만 적응했기 때문에, CFM 은 먼저 가벼운 PVE 놀이를 도입하여 플레이어의 입문을 도왔고, 제때에 PVP 경험을 최적화하지 못했다. 당시 많은 CF IP 게이머들은 우리가 PVP 경기 경험을 중시하지 않는다고 착각했고, 많은 갈등이 발생했고, 우리 게임팀에게 큰 스트레스와 시련을 주었다. "
"사실 당시 시장 환경에 따라 프로젝트마다 다른 단계에서 어떤 전략을 하는 것은 잘못이 아니라고 생각한다. 그러나 플레이어의 호소는 또한 PVP 경기가 여전히 근본적인 수요라는 점을 일깨워 주었고, 우리는 운영에 대한 플레이어의 적응을 따라가며, 1, 2 년 동안 PVP 모델을 지속적으로 업데이트하고 경기 방향의 최적화를 전공하여 오늘의 경기 생태를 갖게 되었다.
물론' 사랑의 깊은 책임' 부 외에도 CFM 에는' 순애' 부의 핵심 게이머들이 있다. 버섯군을 특히 인상 깊게 하는 작은 이야기가 있다. 수영의' 유령 모드' 가 처음 손여행에 이식되었을 때,' 유령 점프' 라는 특수한 조작 패턴이 있어 시뮬레이션하기가 매우 어렵고 모든 세부 사항과 데이터를 분해해야 한다.
이것은 비교적 고급스러운 작업이기 때문에 버섯군은 한 무리의 선수들을 불러 귀춤을 해체하는 상세한 체험을 도왔다. 당시 대원들은 모두 매우 열정적이었다. 일단 매개 변수가 잘못 들리면 플레이어가 온라인 비디오 게임을 할 수 있는지 물었습니다. 그 중 한 명은 점심 식사 후에 피시방에 가서 인터넷을 할 것이라고 답했다. "그 당시 많은 게이머들은 이미 직장인이었다. 그들은 여전히 자신의 노력과 시간으로 계획을 돕고 게임을 더 좋게 만들고 싶어한다. 이 진정한 핵심 선수들은 뒤에서 줄곧 큰 사랑을 유지하고 있다. "
버섯군의 눈에는 CFM 플레이어가 상당히' 개성이 있다' 며 자신만의 표현 방식을 가지고 있지만, 결국 이런 댓글, 모욕, 열정에 감사해야 한다. 이것이 모두 게임 개선의 기초이다.
더 접지기 계획, 함께 전진하는 선수들.
CFM 의 미래 일과 방향에 대해서도 버섯군은 우리에게 기획자로서의 그의 생각을 표현했다.
"미래의 계획은 선수들에 대해 더 많이 알고, 접지를 많이 하고, 시대의 발전을 따라가야 한다고 생각한다. 우리는 과거의 안목으로 현재의 문제를 보아서는 안 된다. 왜 그렇게 말하죠? 우리가 3 년의 역사를 가진 게임과 마찬가지로, 플레이어의 수, 품질, 나이도 끊임없이 변화하고 있다. 플레이어가 성장하고 있고, 게임이 성장하고 있고, 우리도 스스로 성장할 계획이다. 너는 게이머와 한 덩어리가 되어 대상 사용자의 정상적인 생활이 어떤 것인지 알아야 한다. "
온라인 교류 외에도 버섯군은 오프라인 상태에서 일부 선수, 일부 경기 선수들과 교류할 예정이다. 한번은 그가 보정선에 가서 조사를 하다가 아르바이트를 하고 혼자 사는 플레이어를 알게 되었다. 그는 CFM 이 이 플레이어가 스스로 즐기고 시간을 보내는 게임이라는 것을 발견했고, 그는 그의 친구와 거의 놀지 않았다. 이것은 그로 하여금 게임의 흡인력과 사회적 경험의 부족을 더욱 의식하게 했다. 플레이어의 인생 가치관은 종종 게임에 반영되며, 기획은 융합해야만 발굴될 수 있다.
대화도 많이 하고 소통도 많이 하는 것이 분명히 가장 좋은 방법이다. 최근 일부 CFM 플레이어의 편지에서 플래너가 직접 플레이어와 버전 업데이트에 대해 이야기하는 것을 볼 수 있으며, 이들' 대화' 에서 양측 간의 거리가 가까워지고 있다.
오래된 게임으로서, 더 많은 FPS 의 영향으로, CFM 도 적극적으로 변화하고 있으며, 자신의 생태의 건강 수준을 높이는 데 더욱 집중하고 있다. 이 발전 곡선도 플레이어의 성장과 불가분의 관계에 있다. "현재 대부분의 사용자는 이미 한 번 씻겨 더 현실적인 FPS 를 많이 접했다. 그들도 받아들일 수 있고, 실제 궤적에 대한 요구가 있다. 우리는 더 많은 더 나은 전문 콘텐츠를 만들기 위해 노력해야 한다. 플레이어의 더 높은 요구를 받아들이는 동시에 플레이어를 경기 방면으로 안내하여 양방향으로 진보한다. " 센츠가 말했다.
게임 출시 이후, 게이머들은 CFM 이 오늘에 이르도록 도왔고, 어느 정도 그들의 성장은 게임의 오늘 변화의 핵심 초석이다. 버섯군은 마침내 "게이머들은 그들의 높은 기준으로 우리를 전진시킬 뿐만 아니라, 어느 정도는 우리가 계획한 최고의 파트너이며, 독특한 시각과 출발점으로 우리가 문제를 똑똑히 볼 수 있도록 도와준다" 고 말했다. 우리의 목표는 핸드투어와 골목전 FPS 의 앞 1 에 머무르는 것이다. 이 길에서 우리는 영원히 혼자 다니지 않을 것이다. "