중국시가넷 - 서예자전 - 이것은 마인드맵을 배우는 가장 재미있는 방법이다.
이것은 마인드맵을 배우는 가장 재미있는 방법이다.
내가 세운 마인드맵 팀을 돌이켜 보면, 지난 한 해 동안 지도를 꾸준히 그리는 사람은 거의 없었다. 많은 친구들이 시간과 업무압력으로 지도를 거의 그리지 않아 버티기 어렵다. 새해가 시작될 때, 왜 내가 매일 그림을 꾸준히 그릴 수 있는지, 시간이 있을 때마다 그림을 그릴 수 있는지, 왜 내가 여러 차례, 직장에서, 회의에서, 생활에서, 가정사무를 처리할 때 마인드맵을 사용할 수 있는지.
이 사람은 누구나 잘 알고 있는 마인드맵의 발명가인 토니 부 짱 씨이지만, PPT 위의 그 말을 아는 사람은 거의 없고, 토니 부 짱 선생의 초심을 주목하는 사람도 거의 없다. 한편으로는 자신의 학습 효율이 매우 낮고, 많은 관찰과 조사를 거쳐, 그는 사람들의 머리 속에서' 학습' 과 연결될 수 있다는 것을 발견하였다
마인드 맵은 효율적인 학습 도구이지만 관심 문제를 완전히 해결할 수는 없습니다. 이것은 또한 우리가 배우고 노력해서 얻어야 할 기술이다. 이 기교에 직면하여, 많은 친구들은 공부할 때 무미건조함을 느끼거나, 아니면 몇 줄의 글자라고 생각하는데, 매우 간단하고 무의미하다.
따라서 마인드맵과 같은 효율적인 도구와 마인드맵을 그리는 기술에도 불구하고 마인드맵을 더 멀리 나아가려면 높은 열정이 필요하다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 마인드맵명언) 저는 개인적으로 지금 손으로 그리거나 문장 버전의 마인드맵을 그릴 줄 압니다. 왕소평의 문장, 책, 원문규의 책 등 금량이 많은 영화를 일부러 그릴 것입니다. 이 책들은 처음에는 읽기가 좋지 않지만, 독서를 시작하고, 꾸준히 읽고, 읽을 기회를 찾고, 사용하면 그 가치를 느낄 수 있고, 점점 더 많은 독서 경험을 얻을 수 있고, 그러면 더 많은 것을 얻을 수 있다. (존 F. 케네디, 독서명언)
그리고 나서, 나는 이 다른 학자들과 선생님의 유사점을 발견했다. 예를 들어,' 기능 공황' 이라는 책을 소화하다가 왕소평이 음악 연구 장에서 토니 부 짱 씨를 언급하는 것을 발견했다. 이 책을 자세히 읽지 않으면 사람들은' 기술의 공포' 가 10 여 년 전 왕소평이 20 대 때 쓴 것이라고 생각하는데, 지금은 30 대다. 이 내용들은 아직 가치가 있습니까? 사실 고전 서적은 시간의 고려를 견딜 수 있다. 왕소평 선생님은 나에게 마인드맵을 한 장 그려 주셨다. 나는 그녀의 마인드 맵에서 많은 영감을 얻었고, 내용이 마인드 맵의 핵심이라는 것을 깨달았다.
이것은 나의 학습, 탐구 및 시도 중 일부입니다.
학습에 지친 문제에 직면하여, 우리는 토니 부 짱 씨처럼 문제를 찾아 감히 해결해야 한다. 이것은 우리가 가져야 할 태도이다. 시도를 두려워하지 않고 편안한 지역을 떠나는 것을 두려워하는 대신, 나는 항상 낡은 학습 방법으로 공부하고 일하며, 항상 고정적인 생활, 고정적인 학습 방법, 고정적인 학습권을 유지할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)
그럼 행복은 어디서 오는 거야? 사실, 우리가 자신의 과거 과정과 주변 사람들의 경험을 자세히 분석해 보면, 우리가 한 가지 일을 완성할 때만, 우리가 끊임없이 전진하고 끊임없이 자신을 이길 때 비로소 생겨날 수 있다는 것을 발견할 수 있다. 우리가 움츠러들 때가 아니라, 우리가 끊임없이 도피하는 과정이 아니다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 행복명언) 도피, 퇴각, 공포는 사실 지치거나 정체되는 것을 가져온다. 그래서 우리는 드루크가 언급한 피드백 분석법을 더 많이 사용하여 자신의 경험을 끊임없이 회상해야 한다. 이렇게 오래 살면 뭐가 좋을까? 예를 들어, 가족 생활에서 나는 요리를 잘합니까? 나는 집에서도 밖에서도 좋고, 바닥을 쓸고, 요리를 하고, 아이를 데리고 가는 것을 비교적 좋아한다. 예를 들어, 가정생활의 실천에서, 나는 처음엔 아이를 데리고 다니기를 좋아했고, 나중에는 요리를 좋아하고 방을 청소하는 것을 좋아했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 가족명언) 마인드맵 공부로 돌아가면, 손으로 그린 것부터 시작해, 사고훈련 아니면 언어훈련인지 생각해 볼 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언)
공부도 마찬가지다. 예를 들어, 위 그림의 클럽은 나의 문규뇌 클럽이고, 나는 인물과 수요를 마스로의 수요 계층 이론과 일치시켰다. 성취감을 얻으려면 먼저 목표를 설정해야 한다. 그렇다면 매슬로우의 수요 수준 이론은 우리의 내적 목표다.
이 도표는 매우 재미있다. 일반적으로 심리학에서 배운 Maslow 수요 수준 이론은 5 단계의 수요이지만, 내가 조사한 결과 Maslow 는 15 년 후 6 단계의 수요, 즉 자기 초월의 수요를 제시한 것으로 나타났다. 자기 실현의 수요가 충족된다면 더 높은 수준의 수요가 없을 것이라는 것을 그가 발견했기 때문이다. 일단 우리가 자신의 잠재력을 개발하고 자신의 이상을 실현한다면, 우리는 더 이상 추구하지 않을 것인가? 그리고 그는 6 단계 수요, 즉 Z 이론을 제시했다. 자기 실현보다 높은 수요는 자기 초월의 수요이다.
위 그림에서, 나는 돈을 안전 수요와 생리적 수요에 대응한다. 돈이 있으면 우리는 식량과 의복을 해결하고 집을 살 수 있다. 그러면 의식주 외에 우리는 어디에서 돈을 쓸 수 있습니까? 만약 사회공익사업에 쓰거나 자기진급 훈련에 쓰일 수 있다면, 일부 과학기술 초창기 회사에 투자할 수 있다면, 우리의 돈은 새로운 사회적 요구로 바뀌어 사회의 존중을 얻고, 자아를 실현하며, 심지어 자아를 초월할 수도 있다.
조금 더 높은 수요가 사회적 수요다. 당신이 일하고 있든, 집에서든, 학교에서든, 당신에게 적합한 동그라미, 즉 당신이 속한 곳을 찾는 것은 매우 중요합니다. 예를 들어, 많은 사람들은 문규 뇌 클럽이 많은 사람들의 집이며, 공부의 집이라고 생각합니다. 새로운 작은 사회, 작은 원, 작은 분위기입니다. 평소에는 감히 말하지 못할 수도 있지만, 이 서클에서는 말할 수 있다. 예를 들어, 밖에서 책을 읽는 것을 좋아한다면, 다른 사람들은 당신이 어리석고 순진하다고 생각할 것입니다. 하지만 여기서, 당신이 공부에 대해 이야기할 때, 모두가 당신을 감상하고 격려합니다. 이것은 매우 긍정적인 선순환을 형성한다. 따라서 사회적 요구는 매우 중요합니다. 글쓰기 플랫폼 등 학습권의 의미는 일부 사람들의 사회적 요구를 충족시키는 것입니다.
어떤 사람들은 매우 우수하다. 그들은 줄곧 문규 뇌클럽의 지도자였다. 많은 목표를 달성한 후, 그들은 자아를 초월하려고 노력하기 때문에 마스로의 5 단계 수요를 향해 노력할 것이다. 그들은 국가와 전 세계 관객들에게 도전하고, 국가와 전 세계 문제에 도전하고, 자아실현의 필요를 충족시키고, 심지어 자아를 초월하는 새로운 도전에 직면할 것이다. 예를 들어 수형은 감히 자신에게 도전하고 난이도를 증가시켜 편안한 지역을 빠져나간다. 어린 수형을 마주하고 그는 실패했지만, 그는 용기 있게 자신을 추월했다. 적어도 자신에게는 이렇다. 비록 실패했지만, 비록 실패했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 용기명언)
이 그림은 왕소평이 발췌한' 픽사 6 분 애니메이션' 글에서 성장의 참뜻에 대한 관건이다. 이 글은 주로 무위로 가르치고, 암기하지 않고, 영혼을 많이 흡수하는 것에 대해 이야기한다. 문장 주인공은 도요새다. 성장하는 과정에서 무지에서 호기심에 이르기까지 탐구하고, 전문가를 모방하고, 두려움을 극복하고, 성공적으로 성장하는 단계를 거쳤다. 이 영화는 디즈니가 촬영한 것으로, 6 분짜리 단편 영화는 3 년 동안 제작되었다. 관심이 있으시다면 왕소평이 발표한 이 문장 좀 보세요.
왼쪽에서 도요새의 눈은 호기심, 의심, 공황, 모방, 발견 등 성장하고 변화하고 있다. 오른쪽은 도요새의 마음가짐 성장 변화이다: 의존, 도피, 두려움, 학습, 성취, 행복 등. 마인드맵을 배우는 과정에서 나도 이런 감정을 겪었다. 처음엔 그림의 기초와 읽은 책으로 시작했다. 내가 어려움을 느낄 때, 나는 두려워하고, 도피하고, 새로운 방법의 의미가 무엇인지 배우고 싶다. (존 F. 케네디, 공부명언) 나는 낡은 방법을 능숙하게 사용하는데, 새로운 방법은 처음에는 적응하지 못했다. 그럼에도 불구하고, 나는 열심히 공부하고, 내 한계를 돌파하며, 그 속에서 전례 없는 즐거움을 얻을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)
이 PPT 는 제가 그린 미시적 학습 과정입니다. 이 과정에서 정보는 먼저 감각에 의해 접수된 다음 뇌의 변두리 시스템으로 들어가 뇌 회로를 형성하고, 결국 행동과 언어에 나타난다. 여기서 저는 주로 뇌의 쾌락 메커니즘에 대해 이야기합니다.
다음으로, 그림을 살펴 보겠습니다. 이 그림의 두 가지 키워드는' 관심' 이다. 흥미는 공부에 매우 중요하다. 방금 우리는 매슬로우의 수요 수준 이론에 대해 이야기했다. 사실, 저는 매슬로우의 분석으로 제 자신에게 야망을 세우고 있습니다. 나는 저급한 추구에서 고급추구로, 끊임없이 발전하려고 노력해야 한다. 방금 우리는 뇌의 즐거움 메커니즘에 대해서도 이야기했다. 오랫동안 불난 나온사고의 광고 문구도' 재미있는 재목' 이다. 전통적인 학습 방식이라면 영화, 강의, 비디오로 상호 작용하는 것이 아니라 책만 읽는다. 인터넷의 새로운 기술, 새로운 방식을 통해 흥미를 높일 수 없다면, 학습의 효율성은 자연히 낮아질 것이다. 우리는 인터넷을 이용하여 공부할 수도 있지만, 만약 우리가 인터넷을 충분히 이용하지 않고, 농담의 원칙을 충분히 파악하지 못한다면, 농담에 신경을 쓰지 않고, 우리도 재미있는 학습 방법 (예: 영화 보기, 연설 듣기, 그림 그리기, 실습 등 다관능 학습) 을 좋아하지 않는다. 공부가 정말 무미건조하다고 말할 수 있기 때문에, 우리는 목적을 달성하기 어렵다.
사실, 학습을 재미있게 할 수 있는 여러 가지 방법이 있습니다. 나는 이미 이 그림의 맨 아래에 몇 가지 일반적인 방법을 나열했다. 예를 들면 다음과 같습니다.
제가 지금 마인드맵을 그리는 주된 즐거움은 왕소평의 사상을 더 잘 이해하고 실생활에 융합시켜 교육, 일, 인생 계획 등 모든 측면을 이론으로 지도하는 것입니다. 비록 그녀의 책은 읽기가 쉽지 않지만, 요 몇 년 동안 그녀의 책을 읽는 과정에서, 나는 단기간에 그녀의 책을 보면 실질적인 수확이 없을 수 있다는 것을 알았다. 7 년의 관점에서 볼 때, 나는 지금 이전에 보지 못했던 많은 곳을 볼 수 있다는 것을 분명히 느꼈다.
왜 내가 지금 매일 마인드맵을 그릴 수 있는지, 그리고 많은 사람들이 실제로 매일 그림을 그릴 수 있다는 것을 알게 되었다. 어떤 학생들은 이미 마인드맵을 1 년 넘게 꾸준히 그렸는데, 그들의 학습 방식이 여전히 재미있다는 것을 설명한다. 그렇지 않으면 성실하게 꾸준히 공부하기가 어렵다. 여러분도 PPT 의 키워드인 전뇌 학습을 보셨을 겁니다. 전통 노트는 선형 메모로 우리의 좌뇌와 논리 뇌만 동원했다. 모든 단어를 열심히 외우는 것은 흔하고 포괄적으로 보이지만, 이는 우리의 이미지 사고를 억제한다. 이미지 사유는 모호하고 계발성이 있기 때문이다. 사실, 우리가 기억해야 할 것은 요점일 뿐, 그런 다음 실제 응용에서 그 오묘함을 이해할 수 있다. (존 F. 케네디, 공부명언)
이미지 사고의 특징은 무엇입니까? 이 그림의 중심에서 볼 수 있듯이, 이 그림은 매우 생동감이 있다. 중심은 채색된 뇌이고, 주변 라인도 채색이거나 발산되며, 무의식적으로 우리는 사유가 발산되어야 한다고 느끼게 한다. (존 F. 케네디, 생각명언) 논리적 사유가 강한 친구는 고리고리가 맞물려 점진적으로 나아가는 것에 더 치중하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 논리적으로, 논리적으로, 논리적으로, 논리적으로) 발산적 사고는 우리가 여러 각도에서 한 가지 문제를 바라보도록 요구하는데, 깊이 들어가야 할 뿐만 아니라 전면적이어야 한다. (존 F. 케네디, 생각명언) 그래서 이미지 사고는 우리에게 새로운 창문을 열어 줄 수 있다. 우리가 생활, 학습, 일의 문제를 해결할 때, 여러 가지 방안을 생각해 볼 수 있고, 여러 가지 방안을 결합하여 최적의 방안을 형성할 수 있다.
처음에는 마인드맵을 공부했는데, 주로 마인드맵 선생님과의 잦은 교류를 통해서였다. 선생님과 교류할 때마다 마치 브레인스토밍 같다. 나는 또한 내가 읽고 들은 책을 교류하는 방식으로 출력할 것이다. 이것도 마인드맵의 간접 훈련이다. 마인드 맵의 핵심 중 하나는 사유이기 때문에 연설, 글쓰기, 토론에서 내 사고를 일부러 훈련시킬 것이다. 글을 쓰기 전에, 나는 마인드맵을 통해 많은 책의 내용과 사고방식을 소화할 것이다. 그래서 내가 준비할 때 글쓰기는 공식적인 훈련장이 되고, 목적이 있는 훈련을 통해 얻은 운동은 크게 달라진다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언)
따라서 마인드맵을 배우면 자신이 좀 피곤하고 나태하다는 것을 알게 되면, 반드시 새로운 기술을 배워야 한다. 특히 거문고 서화의 영향을 강화해야 한다. 새로운 기술을 배울 때, 원래의 기술을 다시 보면, 이전의 알 수 없는 문제들을 갑자기 더 쉽게 이해할 수 있다. (존 F. 케네디, 공부명언) 주위를 살펴보면, 많은 훌륭한 학습자들도 플랫폼의 벨과 같은 이 패턴을 사용한다는 것을 쉽게 알 수 있다. 주간필이지만 마인드맵, 팝스, 산선, 꼬임, 채연, 볼펜, sai 소프트웨어 등도 그려봤어요. 서예, 교수, 작문, 주관 등의 기술을 배우고 있습니다. 그리고 그녀가 쓴 문장 들은 여러모로 일반인보다 많아 인기가 많다. 따라서 마인드맵을 배우는 것은 반드시 다재다능해야 한다. 한 가지 기술을 잘 배운 후, 그것과 밀접한 관련이 있는 다른 기술을 개발한 다음, 그 기술들을 겹쳐서 변화무쌍한 놀이를 만들어 낸다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)
이제 이 사진을 보세요. 우리는 방금 전뇌 학습 패턴이 재미를 가져올 수 있다고 말했다. 또 다른 모델은 전뇌 모드일 뿐만 아니라 전뇌 모드보다 더 좋다. 바로 과학과 예술의 결합이다.' 과학과 예술의 조화' 라는 개념은 왕소평이 제시한 것이 아니라 천재 다빈치도 제시했다. 다빈치는 다재다능한 인물이 되는 방법을 논의할 때 네 가지 원칙을 말했다.
이 네 가지 원칙은' 과학과 예술의 조화' 와 비슷하다. 구체적으로 과학과 예술을 결합하는 방법은 무엇입니까? 레오나르도 다 빈치는 다음과 같은 성명을 발표했다.
다음으로, 이 그림의 인물도 과학과 예술을 결합한 걸출한 인물이다. 그는 토니 부 짱 씨다. 그는 마인드맵의 발명가이자 마인드맵 예술의 창시자이자 기억과 사고에 대한 심도 있는 연구를 한 학자라고 할 수 있다. 많은 친구들이 그가 쓴' 마인드맵' 이라는 책을 샀고, 많은 사람들이 왜 이렇게 간단한 마인드맵을 이렇게 복잡하게 만들었는지, 뇌, 심리학, 교육학, 사회학 등이 무슨 의미가 있는지 물어볼 것이다. 사실, 이것은 토니 부 짱 씨의 천재입니다. 이런 전략적 포지셔닝이 없는 디자인은 지금 이렇게 번창한 마인드맵이 없다고 할 수 있다. 마인드지도는 예술적인 과학적 사고 도구이기 때문이다! 과학과 예술의 조화의 대표적인 상징이기도 하다. 위대한 도구는 필연적으로 시대를 이끌고 영향을 미친다.
일단 우리가 과학자의 관점에서 마인드맵을 보고 그것이 인간의 사고, 정신, 뇌에 어떻게 본질적인 영향을 미치는지 이해하면, 우리는 이 원리를 이용하여 이런 영향을 미칠 수 있는 다른 도구와 방법을 발견할 수 있다. 이렇게 하면 우리는 변하지 않을 수 있다. 법에 따라 일을 처리하는 것이 훨씬 쉬울 것이고, 법에 따라 일을 처리하는 것도 더 쉬울 것이다.
위 그림에서, 나는 과학, 예술, 교수를 결합한 사례를 보여 주었다. 교육적 관점에서 볼 때, 마인드 맵 (Machine Machine) 은 온라인 클라우드 플랫폼에서 가장 인기있는 마인드 맵 코스가10.70,000 페이지 뷰를 초과하는 반면, 두 번째로 인기있는 코스는 3 만 명 이상이며, 그 다음은 9,000 명이 넘는 사람들이 보는 코스입니다. 더 자세히 살펴보면, 원래 이렇게 신기한 공연은 결코 올라갈 수 없는 것이 아니라, 배후의 출입구 중 하나는 이 수업이 세심하게 계획되었다는 것이다. 자세한 내용은 다음과 같습니다.
모바일 인터넷 시대에 사용자는 이미 조각화된 독서에 익숙해졌다. 깊고 긴 문장 들은 소수의 독자들에게만 가치가 있다. 대중은 단기간에 직관적이고 실용적이며 효과적인 문장 읽기를 선호하므로, 그에 상응하는 교과 과정 설계는 그림과 글이 풍부하고, 핫스팟이 뒤따르며, 조작성이 강하고, 정보의 양이 적당해야 한다.
이 PPT 는 일반적으로 사용되는 네 가지 애니메이션 제작 소프트웨어를 보여줍니다. 처음 세 개의 소프트웨어는 모두 핸드폰에 쓰이고, 마지막은 컴퓨터에 사용한다. Touch Man 소프트웨어의 템플릿은 정교하지만 대부분 유료입니다. 가스탄 소프트웨어는 주로 사진에 만화 표정을 삽입하는 것이다. 풍화 애니메이션 소프트웨어는 손가락 그림에 집중하고, 다른 어떤 도구도 사용하지 않고, 원하는 대로 그린다. 전국 만화가 소프트웨어는 처음 세 개만큼 빠르지는 않지만 첫 번째 작품을 만들어 좋은 출발을 하면 뒤가 훨씬 가벼워진다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 만화가, 만화가, 만화가, 만화가, 만화가, 만화가, 만화가) 우리는 이전 템플릿을 최대한 활용할 수 있다.
위 그림은 내가 Touch Man 소프트웨어로 만든 것으로, 수업 홍보에 넣어 위챗 모멘트 들에게 인기가 많다.
마지막으로 계란을 보내주세요. 이 네 권의 책은 과학 예술 조화로운 작품의 대표이다. 이 몇 권의 책을 자세히 읽어서, 그 중의 단서를 절대 놓치지 않을 것을 건의합니다. 그러면 당신의 마인드맵 능력, 미래관, 전략적 사고, 학습 전략은 모두 매우 다를 것입니다!
마지막으로, 마인드맵을 어떻게 배우는지 살펴보도록 하겠습니다. 그냥 그림 그리는 거야? 아니면 여러 가지 놀이를 세심하게 설계하고 더 많은 사람들이 마인드맵을 사랑하게 하는 것이 더 재미있을까? 나는 너의 마음속에 이미 답이 있다고 생각한다.
감사합니다
사실, 이 문장 내 새 해 마인드 맵 강의에서 비롯 됩니다. 수업이 끝난 후 다음과 같은 두 가지 질문을 했습니다.
1, 지도를 배우는데, 먼저 책을 읽을까, 아니면 먼저 직접 그릴까?
보면서 토니 부 짱 마인드맵을 그린다. 학우와 많이 교류하고, 책의 표준지도 작품을 많이 비교하고, 많이 체험해야 한다.
2. 어떻게 해야 지도의 예술감을 높일 수 있습니까?
A: 고전 영화를 더 보는 것은 마음의 훈도입니다. 너는 아무것도 그리지 않을 수는 없지만, 소프트웨어의 힘을 이용하여 어느 정도의 예술감을 창조할 수도 있다. 모든 사람이 예술화되어야 하는 것은 아니지만, 간단한 만화 이야기를 그리는 것과 같은 다른 분야에서는 예술화할 수 있다. (존 F. 케네디, 예술명언) 예술의 보급도 마찬가지다. 예술가의 길을 보면 약간의 취미로 시작해 원대한 목표를 세우고 차근차근 다가온다. (조지 버나드 쇼, 예술명언)
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